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Tendencias para la Actualización de los docentes

Comenzamos con la influencia de la tecnología en la mente de las personas. Una de estas influencias es la creación de metáforas y analogías. Por ejemplo, con un taller de nudos, utilizando una aplicación gratuita que aparece en la tienda de los dispositivos móviles, se puede llevar a la reflexión con los docentes sobre y por dónde con el uso del lenguaje, y mediante la construcción de nudos se influye en el alumno entre una educación egocéntrica vs. una educación que induzca el pensamiento crítico. Una educación que lleve a la persona a incluirse en el sistema que se estudia.

En el uso del lenguaje, dado que somos un sistema de lenguajes, y es con éste que nos relacionamos con los demás; agregando que hoy en día se habla de Tecnologías para la comunicación y la información. Hoy día se crece el desempeño de la persona cuando las utiliza. Dando así una característica a nuestra sociedad: se trabaja con base en conversaciones. Por lo que debe considerarse el uso del lenguaje en el aula como la herramienta para cambiar el rol de los alumnos en la sociedad. El lenguaje es acción, y es a través del lenguaje con el que pasamos de los acuerdos a las evidencias. Ver entonces la información ampliada en la PresentaciónCAMDF que se hizo en el 71 Aniversario del Centro de Actualización del Magisterio en la Ciudad de México, en este año 2016.

Otro de los aspectos que se tocaron en esta intervención, es el carácter que adquieren las Tecnologías para la Información y la Comunicación de: tecnologías cognitivas o adaptativas, que hacen de la educación mas personalizada y pertinente con las personas que asisten a la escuela. Y a su vez, las tecnologías como son las aplicaciones que aparecen en los dispositivos móviles, principalmente. Ocasionan que las personas se desempeñen eficientemente en la tarea encomendada, dando por resultado productos y servicios de calidad. Y si recordamos como se trabaja hoy en día, con base en conversaciones y utilizando aplicaciones, los educadores deben mostrar como “caminar” pero de manera diferente en la vida. Se tiene un documento de una videoconferencia en la publicación: MITSMR-SAS-Cognitive-Technologies-2016-Slides de la revista MIT Sloan, donde se dan razones y propuestas sobre cómo realizar las tareas con las tecnologías cognitivas.

 

Una clase completa para la Escuela

Los avances de la tecnología que se tienen dese hace años, como ocurren en las aplicaciones, los Recursos Educativos Abiertos en la WEB, la gama de juegos y recursos de LEGO, junto con la tarjeta Arduino, el programa de computación Scratch Logo, todos de fácil adquisición. Dan a los alumnos toda una gIMG_6058[1]ama de desempeño que antes no se tenían. Veamos cómo es posible esto:

Se parte de lo ya mencionado antes en este blog, Todo Hacer es Conocer, y Todo Conocer es Hacer. Junto con: Todo lo dicho ya fue dicho por alguien. Y para ser congruentes, comenzamos a hacer, y aprender haciendo una Nieve de Limón junto con los alumnos e invitados.

Métodos de cómo llevarlo a cabo se han relatado en el libro Invent To Learn el cuál resulta pertinente buscarlo, se obtiene en idioma inglés en:  www.amazon.com.mxIMG_0506; ya que tiene una buena síntesis del cómo se han dado las diferentes corrientes epistemológícas del aprendizaje hasta llegar a hoy distinguir al construccionismo del construccionismo. También se puede buscar un ensayo de quien escribe en este blog La Otra Escuela, en un texto que aparece en El Aprendizaje se Está Moviendo por Otros Caminos.

 Un paso a seguir, después del diseño de la clase, es la creación del andamiaje del salón de clases para la enseñanza del quehacer de la Ciencia: La teoría, la parte experimental y las simulaciones. Esto se debe a que los conocimiento actuales sobre el funcionamiento del cerebro, debido a lo que las Neurociencias han investigado, es atender primero que nada a las memorias visual y espacial a través de las analogías y las metáforas, provocando mayor sinápsis en el cerebro del alumno y así explorar sobre el funcionamiento de la Naturaleza. Por ejemplo, si se le proporciona una jeringa de plástico, sin aguja y con tapón removible. Y explora el comportamiento del aire atrapado dentro de la jeringa, ya su vez, contempla la simulación de una jeringa que aparece como recurso educativo abierto para apoyar la enseñanza de la ciencia: LaboratorioInteractivo.

SimulacionJerigna

Otras analogías para mejorar el aprovechamiento del aprendizaje con los alumnos son las aplicaciones que aparecen en los dispositivos móviles: celulares o teléfonos inteligentes y las tabletas con sistemas operativos IOS o Android. ¿quién decide cuál aplicación utilizar con sus alumnos? El profesor cuando el haga un reconocimiento de las analogías o metáforas que le recuerdan al observar determinada aplicación. Por ejemplo Mente Maestra (Master Mind en Inglés.) metáfora del quehacer de la Ciencia: ¿Qué pasa en la mente de un investigador cuando se pregunta, hace el experimento, observa la respuesta de la Naturaleza, y vuelve a plantearse otra vez la pregunta para el siguiente experimento, de tal forma que va afinando su rutina hasta que encuentra el funcionamiento del Naturaleza (Es el momento en el que adivina el arreglo de color y posición de las canicas.)

La imaginación del observador crece cuando utiliza las simulaciones, le resulta más fácil gestar preguntas que lo lleven a mejores hipótesis como ¿En qué se parecen el aire y eIMG_6001[1]l agua? Por lo que si el alumno ahora elabora la simulación en vez de encontrarla, pasa a ser alguien que aprende a decir cómo se hacen las cosas o cómo funciona la Naturaleza. Para esta dinámica se recurre a la utilización del Lenguaje Scratch Logo y simular los retos como los que aparecen en la Revista Chispados No 2: El Diablo Sube y Baja.

Hay otros retos que también resultan motivadores como son Las Torres de Hanoi, reto que se relaciona con el mundo de las Matemáticas. Estas analogías y métaforas pueden apoyarse con las piezas de armado denominadas como LEGO. Cuando se entrelazan los conocimientos entre las matemáticas con las simulaciones en Scratch o con las piezas LEGO, se llega a la solución del problema planteado. ¿Cuál es el número de veces de piezas movidas, para dejarlas en las mismas posiciones en la columna del extremo? O ¿cómo se realizan las sumas de quebrados?

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Este es el momento en el que hay pasar de un merecido descanso, y volver a hacer la Nieve de Limón, ya que la mente, en su modo difuso, se obtuvo una posible solución a los problemas que se tuvieron al inicio al hacer la nieve, y ahora que se vuelve a repetir el proceso se utiliza un termómetro digital para obtener una gráfica en tiempo real. La finalidad es que al tenerse esta información, no sólo aparece el comportamiento (la disminución de la temperatura en función del tiempo) del sistema que se está transformando en nieve, sino también el comportamiento de la persona que lleva a cabo el proceso. Esto se ve como consecuencia también del decremento (va por buen camino) o aumento (se cansó y paro) de la temperatura. Las dos gráficas siguientes son de procesos, los dos con la misma finalidad: hacer nieve, pero no son idénticas. Solo hay una característica importante que aparece en las dos gráficas es cuando la temperatura permanece constante, por debajo de cero grados centígrados. Momento en que la sustancia utiliza la energía proporcionado por el experimentador para cambiar de estado y no disminuir más su temperatura.

Por último se anexa a esta información la presentación: ProblemasconTecnologia hecha en el evento sobre Innovación Educativa el primero de marzo del 2016. En la ciudad de México y organizado por la ORT Universidad.