Archivo por meses: enero 2016

El Aprendizaje se está moviéndo por otros caminos

La Matemática como la música, necesitan ser expresadas en acciones físicas como también, en las interacciones humanas, antes de que se evoquen los símbolos y patrones silenciosos de las ideas matemáticas.

Skemp (1983, p. 238)*

Hemos tenido la experiencia de la investigación en la acción con profesoras del preescolar conocidos como COCENDIS pertenecientes al IPN. Ésta se ha traducido con los niños y niñas atendidas en dichos planteles al norte, la mayoría de ellos, en la Ciudad de México. La noticia puede verse en: Brinda IPN Educación En Cómputo a Niños Preescolares. 

Hemos comprobado uno de las ocho ideas maravillosas de Seymour Papert: la tecnología es divertida y permite la exploración del Mundo de los niños y niñas de preescolar, es decir, aprender a aprender con el uso de las tabletas y las aplicaciones, junto con los últimos juegos para la construcción de artefactos de marca LEGO.

Como consecuencia de este trabajo se generó un ensayo: Construccionismo. (Haz clic en la palabra anterior subrayada para leer en tu computadora el ensayo,) Donde aparecen los supuestos que predominan en todo ser humano cuando aprende, junto con las características de los ambientes de aprendizaje que ofrecen tanto las aplicaciones en las tabletas como en otros objetos como son las páginas en HTML.

Lo anterior, nos lleva al título puesto en esta entrada de la Otra Escuela. Si un alumno puede utilizar la tableta tanto en la escuela como fuera de ella, tiene la oportunidad de seguir aprendiendo con las rutinas cuando son ejecutadas dichas aplicaciones, lo que ocasiona que hoy se aprende con diferentes formas y caminos.

Y así tener lo que buscamos con lo que ocurre en la sociedad, la escuela y los avances de la tecnología: personas que aprenden a aprender aprendiendo con una tecnología que se adapta a cada uno de ellos y ellas. Se requiere de roles, funciones y trabajo con esquemas de alto desempeño y uso inmediato de información.

Bibliografía

Skemp, R.R. (1983). The silent music of mathematics. Mathematics Teaching, 102(58), 287 – 288.

Sayavedra, R. (Enero 2016) AprenderAprenderAprendiendo.  Documento interno.

Davenport, T. & Kirby, J. (2016) SAS-Webinar-2016-slides Cognitives Technologies: The Next Step Up for Data and Analytics. MIT Sloan Management Review Webinar.

 

Retos, demostraciones, talleres y ¿cuándo experimentos?

La oportunidad es primero antes del recurso, principalmente económico. La coincidencia de tener una conversación, ya sea con alumnos, con asistentes a una conferencia, es el momento para “hablar de bulto” esto es, con una demostración.

Cuando se motiva al público y hace suya la demostración que realiza el profesor, se transforma un reto. Y para el desarrollo de competencias de procedimiento son los talleres, éstos permiten no sólo aprender el funcionamiento de los instrumentos para el quehacer de la Ciencia, también se gestan preguntas que llevan a repetir el taller y pasar al experimento.

Un buena pregunta gesta un buen experimento. Se puede pasar a visitar la presentación que se tiene en PREZI:

La ciencia hoy, en la casa, la escuela ….

También se tienen diferencias de estas actividades experimentales marcadas por las tecnologías para la información y la comunicación, esto es, debido a la influencia de estas tecnologías en la mente de las personas, como es modificar los conceptos que se tienen de espacio y tiempo; el rol de instructor se debe modificar. Ya que dichas tecnologías, también, han crecido las conversaciones entre los que participan en el quehacer de la ciencia ¿cómo? Ver por favor el texto que aparecerá editado en un libro en este año 2016: LasConversacionescon losRetos,lasDemostraciones y ¿cuándo con los experimentos?

Dentro de las conversaciones están las que se hacen con los niños y jóvenes utilizando la computadora, el ejemplo es el video a continuación de una niña de once años Viviana que modelo el funcionamiento de un “submarino” con el Lenguaje Scratch.

Por lo que materiales para el desarrollo de lo que es hoy el pensamiento computacional para gestarlo y llevar a cabo todo un programa de trabajo con el ScratchLogo, son necesarios para que los docentes, instructores y cualquier educador aprenda, ensaye y lo lleve al aula. El siguiente libro se gestó en la comunidad Iberoamericana coordinada por el Dr. Quesada desde España y quien cada rato suelta un problema a todos los que pertenecemos a la comunidad ScratchLogo, para resolverlo, simulando la solución con este Lenguaje: InformaticaCreativa.